過去ログ

                                Page    1536
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
   通常モードに戻る  ┃  INDEX  ┃  ≪前へ  │  次へ≫   
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ▼こんなロックマンなら文句なし、サイコーと言える?  セトシ-Rockman2好き 03/11/12(水) 4:48
   ┣↑本家ファン必読 ね  ふじさ・スズキ 03/11/13(木) 0:24
   ┣考えを改め、追加「文句ナーシ?」条件です  セトシ-Rockman2好き 03/11/13(木) 19:22
   ┣自己レス 条件4って  セトシ-Rockman2好き 03/11/13(木) 19:38
   ┣ふ、深い・・・  エクスカリバー 03/11/13(木) 22:35
   ┃  ┗『はしご登るの遅い』って面白い  セトシ-Rockman2好き 03/11/13(木) 23:31
   ┗やっぱりロックマンはサイコー!  TKJ 03/11/14(金) 1:22

 ───────────────────────────────────────
 ■題名 : こんなロックマンなら文句なし、サイコーと言える?
 ■名前 : セトシ-Rockman2好き
 ■日付 : 03/11/12(水) 4:48
 -------------------------------------------------------------------------
   初期ロックマン・シリーズ、
こういう感じなら「サイコー、文句なーし」なんだと思うけど
どうでしょう。
感想くださいまし。

条件1
 ステージ中には、
 必ず、ここで死んじゃうんだよなー という「ポイント」がある。
 飛び移りの谷間だったり、敵キャラだったり、ネタは尽きない。
 すると、このポイントだけは本気でかかろう!とする意欲が湧く。
 だからこそ、
 どうしても本当に そこだけはクリアできない、と あきらめた時に
 他のステージを回って 何か1つでも役に立つ特殊武器を
 手に入れてこよう、という意欲が新たに湧き、問題先送りの選択ができる。
 というか、
 むしろ 問題のステージを 先送りすることが快感。(マニアの域)

条件2
 むっちゃくちゃ難しいアクションを要求されて、
 しかも 私にとっちゃあ、どんなに指先が慣れても、
 特殊武器がなくちゃ 絶対にクリアできないステージ「A」がある。
 それなのに、その「A」ステージからでもクリアする友人がいて驚いてしまう。
 なんと 懐の幅の広いゲームなことか。
 その「そんなプレイ、マジかよー」という悔しさに打ちひしがれて
 のた打ち回りながら 笑顔になっている。(マニア)

条件3
 ロボットマスター(ボス)戦に突入。
 せっかく手に入れた特殊武器が こいつには効かない。
 ガックリ。そして そのガックリ感が快感(既に危ないマニアの域に)。

条件4
 ロボットマスター(ボス)戦に突入。
 弱点に当たる特殊武器が必ずあって「よく効っくー」。
 攻略するルート(順番)を考えてきた お陰だ。ニッコリ。
 でも、
 そのジャンケンの方式が
 「1→2→3→4→5→6→7→8→1」じゃ、
 なんだよ、これじゃ どっから攻略し始めても
 1本の攻略ルートしかないじゃん! でムチャクチャ残念。
 できれば ロックマン2のように 関係図が入り組んでた方が嬉しい。
 つまりは、攻略ルートが何本も想定できないと、
 繰り返して遊ぶ気持ちが起こらない わがままな僕。(マニアック)

条件5
 「ここで、その特殊武器を使えば 簡単に早く進めるのか!」
 驚きのテクニック。
 敵の避け方・倒し方、ダメージの回避の仕方、ステージの進み方などなど…。
 プレイ感覚が慣れてくると、1ステージ3分以内にクリアできる。
 そして、集めてきた特殊武器を使うと 2分以内にクリアできる。
  (最短別ルートへの入り口が用意されていて、
   というような姑息な手段じゃなくてね)
 ちゃっちゃと進めることが出来る自分が快感になってくる。
 「別の攻略ルートなら、この箇所を ひぃひぃ言いながら特殊武器なしで
  進んでいたんだぜ!」
 と思い出にひたる。(マニアの愉しみ)

条件6
 ゲーム画面を後ろで見ていた友達に 僕の知らない攻略法を、自慢されることが快感。
 友人:「ここの、敵が一杯出てくるところで、この特殊武器Aを使えば楽なのに」
 しかし反論する。
 僕 :「この特殊武器Aは 後の谷間の箇所で使うために残してあるのだ、わはは!
     それが分かっていて 俺は ここで この特殊武器Bを使う!」
 と、「俺は指図されるのが嫌いだ!俺流で行く」と
 ありもしない俺流を即興で今作り、違いの分かる男(女)をジェスチャー、
 ひねくれぶりを存分に発揮できる。(マニアというか ひねくれもん)

条件7
 残量の減った特殊武器を どの順序で回復しようか、と悩むことが案外 好きだ。
 エネルギー・バランサーは とても便利なのだけど、
 消費残量を気にして戦っている自分が やっぱり好きだから、
 余計な、ぽんぽん回復アイテムを手助けする事をして欲しくないと心底思っている。
 ジリ貧を愉しむ僕は ストイックだ。

条件8
 ボスに効く武器を温存している打算っぽい自分に
 できる男(女)ぶりを感じ、優越感にひたる。
 しかし、その武器を途中で使い切らせてしまわせよう、とする
 ステージ構成の卑劣さ、意地悪さに 口元が緩み
 「いやぁ、やられたよ」と 何故か、居もしないソフトの向こうの開発者に
 感謝の念を捧げている。 (消費者の域を越境したマニア)

条件9
 敵の攻撃は、移動するか、ジャンプして避ける。いつまで経っても
 しゃがむことを学ばないロックマンに向かって「それでこそロックマンだ!」と
 ひねくれた保護者ぶりを発揮している。(もはやプレイヤーの域ではあるまい)
 だからこそ、足を滑らせて穴に落ちて1発死したり、
 「狭い足場」という単語が自然と口から出たり、消える足場に落ちる足場、
 滑る足場や動く足場など、不安定な足場に 満足(また足か)してしまう。
 足場ゲー(足場のゲーム)と言っても過言で無いほど足下が気になる。

条件10
 連射は3、と謎の暗号を頭に浮かべている。
 ロックバスターが 特殊状態でもないのに 画面上に4発撃てたりしようものなら
 時代は変わったなぁ、と妙な事柄に残念がっている。
 それに関わることだが、
 無意識に 敵ロボットの目の前に接近しようとしている自分がいる。
 近づいて連射、を 体が覚えている自分に酔う。
 ついつい無謀にも敵に接近することが見せ場になり、
 敵を白くすることに快感を覚えている。
 やはり連射音が小気味いい。

条件11
 弾を カン。 と弾き返されることに 「やはり そうでなくては」と
 謎の強がりの言葉を吐く。
 縦を持ってたり、正面からの攻撃が効かなかったりという強敵に対して、
 「攻撃のタイミングを待っている自分」がカッコイイ。
 そして、相手の攻撃のスキを狙いすまして1発叩き込む自分に自画自賛のピーク、
 倒れた相手に対して「よくやった、お前のことは忘れないだろう」と
 しょっちゅう出会うたびに 飽きずに 謎のエールを贈っている。
 盾を貫通する武器を手に入れても、
 やはり スキを狙って一発撃つ方が気持ちいい。という迷惑なこだわりを持っており、
 そのうちに わざわざ 弾の軌道的に当てにくい特殊武器を選んで当てるという
 芸当を覚えて 見せびらかすことを楽しみにしだす。

条件12
 画面端の はしごの上下で画面スクロールすることをいいことに、
 上がったり下がったりしている敵騒がせな自分がいる。
 画面が上にスクロールすると、「おお、俺は上がっている」と
 何か 高いところに上った気分を ここで感じている。
 もちろん、
 下に落ちるときも1画面ずつのスクロール。
 この、穴を発見し「落ちたら1発死じゃないのか?」
 「しかし実は隠しルートが あるっぽいぞ」
 「よし、1回 落ちてみよう」
 ドキュン、ドキュン、ドキュン…。
 …。
 という間が大好きだ。

条件13
 はしごを登っている最中に 体当たりを仕掛けてくるだろう敵を
 とにかく ほっとけば良いのに ガンガン打ち落とし、
 空中を落ちていくアイテムに 哀愁を覚える。
 鳥から見れば、「うわぁ、それ くれよっ 勿体ねー」と口に出す
 理不尽な青いロボットに 卵ぶつけたろか、と
 ロックマンの弱点たる上空からの垂直攻撃を敢行、
 あえなくバリアで叩き落されてこそ お互いの間に無言の感動が起こる。

条件14
 点滅中に針に当たっても 1発死ぐらい見逃してくれよ、と
 まるで当然のように思っている。
 それをイイことに わざと敵からダメージを喰らい、安心して針の間を渡る
 不健康なロックマンがいる。

条件15
 なんだかんだ言っても、
 走るより スライディングして壁の隙間を滑ってる方が早いロックマンを
 黙認してたりする…、
 でも心のどこかで そりゃおかしいよ、カッコイイ走り姿に反するよ!と思いつつ、
 すべりダッシュも便利ではあるんだけど美学に反するなどと駄々をこね、
 滑り止めもなさそうなロックマンの足の裏を思ってしまう。
 せわしないロックマンは なんだか思い出に残ってなく、
 (人によっては
  どっしりと余裕をかまして まばたきだけしてアイテム2号に乗っている姿や
  ロックマン1のワイリーステージ1で中ボスのジャンプの下を うわーっと
  歩きで駆け抜けているスリル感ある姿を 思い出の一場面として焼き付けている)
 体を動かさずに水泳で使うビートバンにでも引っ張られたらどうだろう、と
 「早く、かつ かっこいい」走る姿の 解決策に悩んでいる。

条件16
 ステージ攻略うんぬん、とか置いといて まず音楽を聴いて回ろう、
 とか思っている初プレイ時の自分がいる。

条件17
 ボス部屋の門の前に ワイリーマークがあると 気合が入る。
 とは言っても ワイリーばかりと戦うわけじゃないし まあ それは置いといて
 門をくぐるときのポーズで スクロールして中に入ることをイイことに
 いかに格好をつけてゲートにぶつかるか、にこだわっている自分がいる。
 それも置いといて、
 どうせボス戦で使わない事が分かっている特殊武器の 残り使用量の少なさを
 見るにつけ、やり応えのあるステージだった、と感慨にふけるなど、
 「さあ、いよいよボスだ!」
 とゲートをくぐる前に意気を高め、嫌に門構えにこだわる自分がいる。
 そんな自分を おちょくるように 背後から急襲してくるメカドラゴンが
 大好きだったりと、
 とにかく言いたいことは この「直前」に一旦切れて張り直す緊張感が
 好きで好きでたまらなく、門→通路→部屋 が癖になっている。
 …。
 (最初の8体の)ボス戦の前には、2つの門に挟まれた
 じっくり休める通路みたいな所が 1画面分ある。
 ボスの弱点とする特殊武器を装着してから ボス戦に突入することも多く、
 一種、通路を 着替え部屋代わりにしていて ボスは はなはだ迷惑がっている。
 これがないと、
 「あれ、休める通路は どこにあったの??」と意味不明な
 いちゃもんをつけて物足りなさを感じてしまう。(重症)
 
条件18
 やはりロックバスターが通常状態。
 特殊武器を装着して ゲートの前に到着すると、
 なんだか気取っているようで気恥ずかしい。
 
条件19
 なんだか知らないけど 何の努力も無くクリアできることに対して
 後で怒っている。
 やはりロックマンの良さは 困難さだ。
 「簡単にクリアできる」という形容詞は要らない。
 …、
 と カッコは付けてみたものの 努力したらクリアできる範囲では あって欲しい。
 それゆえに、
 「お前は俺を努力させた」と言えるほど強い敵と出会うと とても嬉しい。
 ロックマンのディープなファンって実は
 「ギリギリまで私を頑張らせておいて、そして私に勝たせろ」
 という ものすごい開発者迷惑なプレイヤーなのかも知れない。

条件20
 ここまでくると、ロックマンって石頭マン、頑固マン。
 言いえて妙と 自分に納得しだす。

----------
うわーい、重症。
ロックマンズ・ハイ ですねぇ。

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : ↑本家ファン必読 ね  ■名前 : ふじさ・スズキ <rokmanj@cna.ne.jp>  ■日付 : 03/11/13(木) 0:24  -------------------------------------------------------------------------
   >むっちゃくちゃ難しいアクションを要求されて、しかも 私にとっちゃあ、どんなに指先が慣れても、特殊武器がなくちゃ絶対にクリアできないステージ「A」がある。
>それなのに、その「A」ステージからでもクリアする友人がいて驚いてしまう。
>なんと 懐の幅の広いゲームなことか。
>その「そんなプレイ、マジかよー」という悔しさに打ちひしがれて、のた打ち回りながら 笑顔になっている。

↑思いっきり共感してしまった。
ヒートマンやクイックマンなんて典型的な例ですね。

スッピンでクリアーしたろかーと思わせる、セレクト美学。
他も必読でっせ(集まれ本家ファン!!)。

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : 考えを改め、追加「文句ナーシ?」条件です  ■名前 : セトシ-Rockman2好き  ■日付 : 03/11/13(木) 19:22  -------------------------------------------------------------------------
   発言【15971】を拝読後に 自分の考えを改めなおしました。
私に足りなかったのは、「ロックマンって何、知らないよ?」という心でした。
というわけで、付け足しの条件です。


■新条件(B-1) オープニングステージから特殊武器交換を知る

 #初めてさん :「ロックマンって ジャンプして弾を打つだけ?」
 というわけで、
 まず オープニング・ステージで 基本操作(ジャンプする事と 弾を打つこと)
 を 理解してもらいます。
 このオープニング・ステージの必須条件は、
 他のアクションゲームと ロックマンのシステムが いかに違うか、ということを
 「まざまざと 見せ付ける」ステージでなければ なりません。
 そのために、
 #クラシック氏:「弾以外のものも撃てるんだよ、うひひ」
 というわけで、
 エアー・シューターのように、ロックバスターと大きく異なる特殊武器を
 Dr.ライトが 昔の倉庫からくすねてきて 持たせてくれるというのは
 どうでしょうか。
 そして、
 #初めてさん :「うわー、全然違う武器や。使い所が難しいな」
 #クラシック氏:「他にも特殊武器があるんだよ、うひひ」
 #初めてさん :「それも欲しー」
 と、オープニング・ステージから 特殊武器に対して興味を持ってもらうわけです。


■新条件(B-2) オープニングステージからステージ・セレクトを知る

 とりあえず、オープニングから つまづかれても困るので、
 見た目がバリバリ違うステージ4つを、「映像」で流す。これがポイント。
  (1)空中の、狭い動く足場を 飛び跳ね損ねて落ちているカットマンの映像
  (2)水中で飛び跳ねすぎて、天井の針に頭をぶつけているエレキマンの映像
  (3)ベルトコンベアに乗って進み過ぎドリルで頭を打つファイアーマンの映像
  (4)レーザービームを かい潜れず、当たってばかりのボンバーマンの映像
 そして口々に叫ぶわけです。
 カットマン、エレキマン他:「助けてくれ、ロックマン!」
 #初めてさん :「僕なら もっと上手く出来るのに」
 #クラシック氏:「(自尊心を刺激して ウマイこと行った、うひひ)」


■新条件(B-3) オープニングステージから、ジャンケン(弱点)システムを知る
 B-2 でも紹介した映像の中で、
  (1)氷柱をファイアー・ストームで溶かしてイイ気になっていながら、
     ヒートマンに ファイアーを当てて「効かない」と叫ぶファイアーマン
  (2)水面をアイス・ブレスで凍らしてイイ気になっていながら、
     ウッドマンに アイスを当てて「あまり効果が無い」と叫ぶアイスマン
  (3)ウッドマンに プチ・ファイアーを当てて「よく効っくー」ぶりを
     見せ付けながら、ええところで つまづき転んで失敗するカットマン。
  (4)バブルマンを倒して バブルリードを箱に詰め カッコつけて現われたものの
     瀕死のウッドマンを回復させてしまう駄目エレキマン。
 そして口々に叫ぶわけです。
 ファイアーマン、エレキマン他:「助けてくれ、ロックマン!」
 #初めてさん :「その武器は違うやろ、これはコッチやろ」
 #クラシック氏:「(物知り心を刺激して ウマイこと行った、うひひ)」


■新条件 (B-4) オープニング・ステージから ルート攻略を知る
  #Dr.ライト:「ああ、一体誰から助ければいいんじゃ!」(困ってる)
  はい、ここで
  ステージ・セレクト登場。
  #Dr.ライト:「どんな順番で助けたら 早く助かるかな?」
  とか わけあり気味なことを匂わす発言をするわけです。
  #Dr.ライト:「無理をせず、難しいところより簡単そうな所を選ぶといいぞ。
           難しかったら、ステージを変えることだってできる!
           ちなみに、ボスを倒すと 特殊武器をコピーできるんじゃぞ」
  と、更にサポート。
   (1) 各ステージは 簡単か、難しいか、という差があるらしい。
   (3) 誰から助けようかな(選択)というコトを覚える。
   (2) 武器集めの効率のよい、早く助けられる順番があるらしい。
   (4) 難しいステージを後回しにできるコトを知る。
   (5) 敵ボスから 武器を取得できることを知る。
  と、ロックマンらしい面白みのポイントを早々に知るわけです。
 #初めてさん :「ええから、早いこと やらせぇな」
 #クラシック氏:「(俺にはデキる心を刺激して ウマイこと行った、うひひ)」


■新条件 (B-5) オープニング・ステージから ロックマンの強さを説明

 #初めてさん :「他のロボットの方が強そうやん」
 #クラシック氏:「何を言うんじゃ、ロックマンにしかない強さがある」
 と、他のロボットは(何らかの専用機だけに)
 武器を自分のものにできずに 困っているところを映して、
 #クラシック氏:「見よ、他のロボットにできないこと、
          それは いくつもの武器を ロボットから借りて(奪って?)
          ロックバスターから発射できるように調整できることじゃ。
          だが、何よりもロックの強さは、仲間を大切にするその心じゃ!」
 #初めてさん :「どんどん 特殊武器を取ってくねんな」
 #クラシック氏:「(よし、ウマイこと理解した、うひひ)」
 といいつつ、ロックに戦闘はしてほしくないと
 ひそかに思っているライト博士がいる。

---- ---- ---- ----
と、オープニング時に これだけの情報を理解してもらうわけですね。

これを踏まえないと、面白みを理解される前に ホッポリ出されるわけですからね。

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : 自己レス 条件4って  ■名前 : セトシ-Rockman2好き  ■日付 : 03/11/13(木) 19:38  -------------------------------------------------------------------------
   『ステージを選択する気持ち』を 無くさないために必要ですよね。

次は こっちに進むのが「誰もが考える やり方だ」ってのが有るんじゃぁ、
マニアとしては あまり嬉しくないし、
 #クラシック氏:「話のタネにならないじゃん。
          自分のホームページに これが俺の攻略法!という
          コンテンツ(ページ)を作ろうと思ったら、
          みんな同じやん。どないせぇっちゅうねん」
ですしねぇ。

「同じ攻略パターンばかり、繰り返す」のは辛いから、変化つけたいですよね。
選択に変化が付いてくるからこそ、
 (1) よりタイムを縮める巧い手を「探そう」と思える気分になる
 (2) 実は、他を知らずにマズい手を今まで使ってて、新事実にビックリさせられる
という それぞれの余地が広がるんだと思います。

>条件4
> ロボットマスター(ボス)戦に突入。
> 弱点に当たる特殊武器が必ずあって「よく効っくー」。
> 攻略するルート(順番)を考えてきた お陰だ。ニッコリ。
> でも、
> そのジャンケンの方式が
> 「1→2→3→4→5→6→7→8→1」じゃ、
> なんだよ、これじゃ どっから攻略し始めても
> 1本の攻略ルートしかないじゃん! でムチャクチャ残念。
> できれば ロックマン2のように 関係図が入り組んでた方が嬉しい。
> つまりは、攻略ルートが何本も想定できないと、
> 繰り返して遊ぶ気持ちが起こらない わがままな僕。(マニアック)

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : ふ、深い・・・  ■名前 : エクスカリバー  ■日付 : 03/11/13(木) 22:35  -------------------------------------------------------------------------
   ▼セトシ-Rockman2好きさん:
>初期ロックマン・シリーズ、
>こういう感じなら「サイコー、文句なーし」なんだと思うけど
>どうでしょう。
>感想くださいまし。
かなり奥深い域の内容で 「ついていけるかなぁ?」と思っていましたが、結構共感できるものがあって面白かったです。俺も気付かないうちにマニアの域に達していたのかもしれませんね。

上手く感想がまとめられそうにないので、共感した項目にだけ感想を書かせて頂きます。

>条件4
> そのジャンケンの方式が
> 「1→2→3→4→5→6→7→8→1」じゃ、
> なんだよ、これじゃ どっから攻略し始めても
> 1本の攻略ルートしかないじゃん! でムチャクチャ残念。
分かります その気持ち。例えば2の正式攻略ルート(綺麗な円になる)ならば、メタルブレードはバブルマンに有効とあるが、実はフラッシュマンにも同等のダメージを与えられるし、ウッドマンに対しても非常に有効な武器となります。つまりメタルマンを先に倒すだけで 幾つもの攻略ルートが出来上がる訳ですね。一方エアーマンの弱点はリーフシールドだけど、ウッドマンもまたエアーシューターを苦手としています。従ってこの2つの例だけでも 多岐に渡る遊び方が生まれるんですね。しかし、4以降(かな?)綺麗な弱点の関係図が構成されてしまって 何度でも遊びたいっていう冒険心が弱くなってしまっています。本当はこの武器が正式な弱点だけど、この武器の方がダメージを与えやすい、1ターンのトータルダメージがこっちのが大きいからより早く倒せる、っていう攻略性がロックマンの本当の面白さであり、本当のバランスの良さだと俺は思います。

>条件5
> 「ここで、その特殊武器を使えば 簡単に早く進めるのか!」
> 驚きのテクニック。
ロックバスターで何発もかかる敵が、実は武器を使えばあっというまに倒せる、というのは覚えれれば覚えるほどゲームが楽しくなりますよね。事実スナイパーアーマー相手にバスターで悪戦苦闘していたものが、気分でクイックブーメランを当ててみたら 思いのほか早く倒せてしまったことには、驚きを隠しきれませんでした。

>条件6
> ゲーム画面を後ろで見ていた友達に 僕の知らない攻略法を、自慢されることが快感。
確かに自分のプレイを人に見てもらったり、人のプレイを見ることって 色んな情報を入手するのに必要なことですよね。俺がまだロックマンに関して ぺーぺーの初心者だった頃、友人が「出たり消えたりするブロック」を一回目でポンポン渡ってたり、雑魚のショットを巧みにかわしているのを見て、いつか俺もこんな風にロックマンを操ってみたいなぁって思う様になってました。そして練習を重ねて それ以上になったと思います。多分友人はもうロックマンには興味はなくなって 別のゲームを遊んでいるかもしれませんが、鍛え上げた俺の腕を見せて「またロックマンやりたくなってきた」って言わせてやりたいです。

>条件7
> 残量の減った特殊武器を どの順序で回復しようか、と悩むことが案外 好きだ。
エネルギーが尽きたら 一度倒した雑魚をまた戻って倒しに行く という行動を繰り返して、エネルギー回復アイテムを稼ぐなんてのが、ロックマンシリーズ(特にFC)じゃ定石ですよね。まぁそんなことしなくて済むように、武器を能率良く使い分け 残量を気にしながら進むのが、プロフェッショナルというものなのかもしれませんが・・・
SFC以降の作品から ワイリーステージを一つクリアする度に 武器エネルギーが全回復されてしまい、武器を能率良く使っていかなければならないという シビアなゲームバランスが崩されてしまっています。やはりロックマンは、どこでどの武器を使っていくかという「駆け引き」が面白いのだから、ここは改善すべきですね。しかも後期の作品はやたら回復アイテムの種類が多い・・・

>条件13
> はしごを登っている最中に 体当たりを仕掛けてくるだろう敵を
> とにかく ほっとけば良いのに ガンガン打ち落とし、
> 空中を落ちていくアイテムに 哀愁を覚える。
これもありますね。しかし、梯子を上る速度の遅い1や2では どうにかして早くこの不安定な場所から立ち去りたいという一心で、アイテムになんか目もくれずに先を急ぐことが多いです。梯子を上る速度が遅いというのはじれったい反面、空回りしてる様な鈍くささがこっけいで実に面白いです。やがて梯子の切れ目に到達して、切れ目からちょこっと顔を出して ジョーのショットを頭の上で見送りながら、同時にバスターで足元を襲撃。この自己流(といってもこれも定石っぽいが)テクニックとかを編み出すのも面白いです。

>条件16
> ステージ攻略うんぬん、とか置いといて まず音楽を聴いて回ろう、
> とか思っている初プレイ時の自分がいる。
音楽に気を取られながら進んでいくと ズタボロにやられるので、俺はボス部屋の前の通路でいったん止まって 曲に耳を傾けますね。どちらか一方にしか集中できない性質でして。

むむぅ・・・とりあえず自分なりにコメントを書いてみましたが、上手くまとめられなかったです・・・(汗)もう、とにかく深いですわ・・・ここまでが俺の限界です。

では。

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : 『はしご登るの遅い』って面白い  ■名前 : セトシ-Rockman2好き  ■日付 : 03/11/13(木) 23:31  -------------------------------------------------------------------------
   アクション・ゲームで
人の不安感を突いて来る攻撃って なんだか嬉しいですねー。

それで、後になって「あの攻撃は えげつな(容赦ない)かった」
と 語るのが また面白いんですな。
『恐怖感を越える』ってのは 話すネタとして飽きないし嬉しいですね。
 *:「そう、私も そうだったんだよ」
ってな感じ。

思うに、
「恐怖から 簡単に 逃げられる」と、つまんないと思うんですよ。
ロックマン2で メカドラゴンから逃げなきゃならない場面があるんですが、
 *:「うわー、ちょっと待ってぇなあ そんな登場 ありかい??
    逃げたい、逃げたい! でも早く逃げ出す事ができない この じれったさ」
と、
パニックもののウマさ、と言いますか

エクスカリバーさんの言葉[#15984]が実に的を得ていまして、

▼エクスカリバーさん:
>どうにかして早くこの不安定な場所から立ち去りたいという一心で、

と、この不安感が あとになって充実感となって じわじわと思い出されてくると
いいますか、
 *:「あー、楽しかった」
という記憶に残ることもあるんですねぇ。

ロックマン返り咲きに必要な『真髄』を 無意識の中から言葉にして取り出そうと
模索して回ってるんですけど、
 『戦闘向きロボでないがゆえのモタつき感、ギリギリ感』
ってのも ロックマンの良さじゃないかと 発掘してみました。

 *:「戦闘用ロボが バリバリ戦闘してちゃ、そのまんまじゃん」
だと思うんですね。
  「兵器化して機能が強くなった、俺は強い、だからカッコイイ…」
という図式ではなくて
戦闘用、殺戮用に徹しきれずに
たいした戦闘能力も持たず(つまり、カッコイイ戦闘の仕方もできず)に
えいやっ、えいやっ と頑張っている姿といいますか(贔屓目ですけど)
戦闘にも参加できるように改造してもらったけど 戦闘専用には なりきれていない
頑張ってる感が プレイヤーの指先と協調(力と心を合わせる)になるんじゃないかと
思ったりします。

ほら、特殊武器交換システムも そうだと思うんですけど、
「強いキャラ使ってるから 当然強い」んじゃなくて、
「やったぁ! 僕って鈍臭いけど いい武器もらっちゃったんで 強くなったよーん」
というような「嬉しさ」が有ると思うんですよ。
 (ロックマン自身は 真剣な覚悟で 武器交換してると思いますが…)

「すっぴん」の良さといいますか。

うん、『すっぴんの良さ』だと思うんですね。
これも ロックマン返り咲きの真髄のキーワードになると思うなぁ。

バリバリ戦闘強化されていくロックマンって、
初期シリーズのロックマンでいえば 方向性としては外れてると思うんですよ。

アイテム2号に乗ってるロックマンって、別に自分がパワーアップしたわけでもないのに
なんだか いい気分になるんですね。
 *:「うわー、めっちゃ便利やわー」
っていいますか、その のんき具合 といいますか、
非戦闘用・即席戦闘ヒーローの ほんわかじみさみたいなのが いいなぁと思いました。

仕事(戦闘)を華麗にカッコよく こなす(という強さの)ヒーローじゃなくて、
どこか『えっさ、えっさ』としてるロックマンの方が 私は良いと思うんですねぇ。

ラッシュのスプリングで ビョーン と飛んでる姿が 浮かびました。


なにか 面白い感想文を見つけると イメージが膨らみますですよ。


>>条件13
>> はしごを登っている最中に 体当たりを仕掛けてくるだろう敵を
>> とにかく ほっとけば良いのに ガンガン打ち落とし、
>> 空中を落ちていくアイテムに 哀愁を覚える。
>これもありますね。しかし、梯子を上る速度の遅い1や2では
>どうにかして早くこの不安定な場所から立ち去りたいという一心で、
>アイテムになんか目もくれずに先を急ぐことが多いです。
>梯子を上る速度が遅いというのはじれったい反面、
>空回りしてる様な鈍くささがこっけいで実に面白いです。
>やがて梯子の切れ目に到達して、切れ目からちょこっと顔を出して
> ジョーのショットを頭の上で見送りながら、同時にバスターで足元を襲撃。
>この自己流(といってもこれも定石っぽいが)テクニックとかを編み出すのも面白いです。

 ───────────────────────────────────────  ■題名 : やっぱりロックマンはサイコー!  ■名前 : TKJ <rockman_tkj@yahoo.co.jp>  ■日付 : 03/11/14(金) 1:22  ■Web : http://www.gamelife.net/u/u606/  -------------------------------------------------------------------------
   仕事中に「ロックマンDASH」のサントラを聴いていたTKJです。
もちろん同僚にも無理矢理聴かせていた。

▼セトシ-Rockman2好きさん:
はじめまして。TKJといいます。
それにしても、かなり熱くロックマンを語ってらっしゃいますな。^^
私にも共感する内容がいくつかありました。

私はファミコンの「ロックマン」が発売された頃(つまりロックマンがシリーズ化さえしていない頃)からのファンですが、1作目から完全にロックマンにのめり込んでましたね。


ロックマンをプレイして確かに「難しい」と感じた自分。
しかし、マリオシリーズなどですでにアクション慣れしていたのでなんとか頑張る。

アイスマンステージがかなり難しくて泣きが入りそうになった自分。
やっとボス通路についたがあっさりアイスマンに負ける自分。
辛うじて残機が残っていた。しかし、次負けたらゲームオーバーだ。
こんな難しいステージをやり直すなんて嫌だと思った自分。
しかし、幸いなことにアイスマンステージのボス通路にはザコの「ペンペン」が出ます。
そこで「1UP」が出るまでひたすらペンペンを撃ち続けた自分。(マジでやってました)

ようやくボス6人を倒したが、イエローデビルに行く手を阻まれる自分。

本当に苦労の末、ワイリーを倒した自分。
たぶん、1週間ぐらいかかったと思う。しかし、まだ終わらない!

今度は「ノーコンテニュークリア」を目指した自分。
更に「ノーマル弾だけで戦おう」と思った自分。
*「ロックバスター」という名前は「ロックマン3」から付けられた名称で、
それ以前は名称が無かったので「ノーマル弾」などといつの間にか呼ばれるようになったのです。
そして「ロックマン3」発売の際に「ロックバスター」という名前が付きました。

「ロックマン」はマジで私のツボにハマったゲームでした。
他にも面白いゲームはいっぱいありますが、ロックマンが1番好きです。
死ぬまでロックマンファンです。(断固、言い切った!!)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━    通常モードに戻る  ┃  INDEX  ┃  ≪前へ  │  次へ≫    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━                                 Page 1536