Page 1574 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼ポジティブに第3開発部会議 ふじさ・スズキ 03/11/29(土) 9:57 ┣あえて ふじさ・スズキ 03/11/29(土) 10:08 ┣Re(1):ポジティブに第3開発部会議 あるあい 03/11/30(日) 3:55 ┗Re(1):ポジティブに第3開発部会議 ユウ・カジマ 03/11/30(日) 4:07 ─────────────────────────────────────── ■題名 : ポジティブに第3開発部会議 ■名前 : ふじさ・スズキ <rokmanj@cna.ne.jp> ■日付 : 03/11/29(土) 9:57 -------------------------------------------------------------------------
X5〜7を筆頭に、世間に認められない部署のカプコン第3開発カンパニー製作のゲームですが。 こういう発想はもっと評価すべきという埋もれた部分はあるはずです。 というわけで、ポジティブ第3開発部論会!! まず、X5から追加されたしゃがみ。 本来ダッシュというアクションがあるのに、何故にゲーム進行を遅らせる(待ち気味の行為に拍車をかける)アクションを追加するのか? あえて、良い点を語るとすれば、単純にアクション面に分かりやすく初心者救済になるのではという見方はどうだろう? とりあえず、下に押すだけで当たり判定が小さくなるというのは分かりやすいし、操作も簡単です。 あと、弾丸が貫通しなくなったことで、段差を考えて攻撃するという行為にプラス効果もあるかと思います(これは特殊武器を使われやすくする効果もありました)。 ハードなプレーヤーが散漫してるロックマンに必要かと言われればそれまでですが、初心者に分かりやすくという点は評価するべきかと。 X7では、3D空間では視覚的に分かりにくいとカットしたところも印象深いです(2D部分で巧く使われたかは別問題としてね)。 次!! 6人のキャラクターの使い分け。 6人というのは、アーマー四つとノーマルエックス・ゼロのことです。 一般の評価では、アーマーのプログラム制に伴い前半戦でのアーマーの出番が減る、パワーアップが偏るなどの酷評がありました。 X5では・・・正直辛い部分が多いですね。 アーマー無しではパーツ装備が多いなどのメリット・デメリットの確立こそありましたが、パーツ入手の難度やゼロの性能の消化不良(三日月斬がグリズリーに当たらない、疾風による暴発・キャンセルコンボの使用不可、ダークホールドが空中で使えない等)があって、イマイチな感はありました。 ただ、X6の能力関係図はそれなりに良くできてると思います。 事前情報が必要ですが、ノーマルエックスのチャージショットの強さ、ブレードアーマーのショット弱体化、ゼロの万能性(ただし隠しキャラ)。 正直、シャドーアーマー偏りな部分がありますが、ゼロでも全アイテム回収が出来るなど、キャラクター間のバランスはX5よりは評価できるかと思います。 問題は、これらの情報の詳細が攻略本にも記載されてないこと。 攻略本の問題性については、別のツリーで考えます。 あくまで、ポジティブな見方で評価したいという部分で成り立つので、個人的な見解も多いほうが良いですね。 俺の見方はこうだという部分が欲しいです。 あとは、第3開発部を良くしようという狙いもありますし。 無駄かなとも思いますが、ファンなら本流のXシリーズ作るの止めてよとも言えませんしね。 |
裏ではなく、ここに書き込んだのは、個人の意見を主張すると同時に、埋もれた部分を伸ばすという展開がしたかったからです。 悪い部分の指摘・改善ではなく、良い部分を探すのが目的ですから。 |
X5以降の「しゃがみ状態からのダッシュで強制的に立ち状態になる」点を改善していますからね。 X7で、しゃがみ→ダッシュ→しゃがみ状態を維持できるのは、個人的には評価したい部分です。 アクセルの「ローリング」も無敵という、ある意味アクションとしてはタブーな動作なのですが しゃがみ状態での待ち行為ではない、アクティブな要素であるのは間違いないですね。 …こうして見ると、頑張って改善したり遊び方の幅を広げている感はあるのですが まだ荒さが目立つ作りであるような。決して悪い部分だけでは無いのですけどね。 |
確かにあるあいさんのいうとおり荒さは目立つが頑張ってよいものを作ろうという感じはあります、きちんと調整してくれればそのうち名作ができるかもしれません、それを私は期待します。 |